ロジック概要説明です。
- 入出力
- ブロック制御
- Draw Flush
- Print Flush
- Get Link
- Control
- enabled
- shoot
- shoottp
- config
- color
- totalItems
- itemCapacity
- totalLiquids
- liquidCapacity
- totalPower
- powerCapacity
- powerNetStored
- powerNetCapacity
- powerNetIn
- powerNetOut
- ammo
- ammoCapacity
- payloadCount
- firstItem
- health
- maxHealth
- heat
- efficiency
- rotation
- team
- type
- flag
- name
- config
- payloadType
- x
- y
- shootX
- shootY
- mineX
- mineY
- shooting
- mining
- controlled
- commanded
- ユニット制御
- 演算
- 流れ制御
入出力
Read
リンクされたメモリセルから数値を読み取ります。
Write
リンクされたメモリセルに数値を書き込みます。
Draw
ロジックディスプレイに操作を追加します。 “”Draw Flush””を使用するまで何も表示しません。
clear
ディスプレイを色で塗りつぶします。
color
次に描画する色を設定します。
col
colorと同じですが、色がまとめられています。まとめられた色は”%”の接頭辞を持つ16進コードで記述されます。例: 赤は”%FF0000″で表されます。
stroke
線幅を設定します。
line
線を描きます。
rect
塗りつぶされた矩形を描きます。
lineRect
輪郭だけの矩形を描きます。
poly
塗りつぶされた多角形を描きます。
linePoly
輪郭だけの多角形を描きます。
triangle
塗りつぶされた三角形を描きます。
image
何らかのコンテンツのイメージを描画します。例: “”@router””や””@dagger””など。
ブロック制御
Draw Flush
キューに入れられた”Draw”操作をディスプレイにフラッシュします。
Print Flush
キューに入れられた”Print”操作をメッセージブロックにフラッシュします。
Get Link
プロセッサーのリンクを番号で取得します。番号は0から始まります。
Control
建物を制御します。
enabled
ブロックが有効かどうかを取得します。
shoot
指定した座標に向かって撃ちます。
shoottp
任意のユニットや建物を撃ちます。
config
建物の設定を取得します。例:ソーターに設定されているアイテムなど
color
イルミネーターの色を取得します。
totalItems
保有アイテム総数
itemCapacity
アイテム保有上限数
totalLiquids
液体総数
liquidCapacity
液体保有上限数
totalPower
バッテリー現在値(ブロック単体)
powerCapacity
バッテリー上限値(ブロック単体)
powerNetStored
バッテリー現在値(接続しているブロック間)
powerNetCapacity
バッテリー上限値(接続しているブロック間)
powerNetIn
電力ネットワーク内総発電量
powerNetOut
電力ネットワーク内総消費量
ammo
保有弾薬数
ammoCapacity
弾薬保有上限
payloadCount
“積載量
ブロックやユニット内のオブジェクト情報を取得”
firstItem
“最初(先頭?)のアイテム
ブロックやユニットの情報を取得”
health
耐久値
maxHealth
最大耐久値
heat
温度
efficiency
効率
rotation
向きのあるブロックの角度
team
“指定した建物やユニットが属するチーム名
“
type
指定した建物の役割
flag
フラグ(ブロックやユニットの固有IDとして使用)
name
機体を操作中のプレイヤー名 初期値:null
config
設定(?)
payloadType
“積載タイプ(ブロックかユニット?)
位置や角度の情報を取得”
x
横座標
y
縦座標
shootX
砲撃目標 横座標
shootY
砲撃目標 縦座標
mineX
採掘位置 横座標
mineY
“採掘位置 縦座標
ブロックやユニットの状態を取得(true または false)”
shooting
砲撃しているか
mining
採掘しているか
controlled
ロジックのUnitControlによって行動中か 0=no 1=yes
commanded
プレイヤー操作機に率いられているか 0=no 1=yes
ユニット制御
Unit Bind
指定した型の次のユニットを確保し、@unitに格納します。
Unit Control
現在確保されているユニットを制御します。
idle
移動はしませんが、建築採掘は続けます。
stop
移動採掘建造を中止します。
move
正確にある座標に移動します。
approach
ある座標に近づきます。
pathfind
敵のスポーンまでの道を探します。
autoPathfind
自動的に最も近い敵コアまたはドロップポイントにパスファインディングする。これは標準的な波の敵の経路探索と同じである。
boost
ブーストの開始、停止をします。
target
指定した座標に向かって撃ちます。
targetp
任意のユニットや建物を撃ちます。
itemDrop
アイテムをドロップします。
itemTake
建物からアイテムを取得します。
payDrop
現在のペイロードをドロップします。
payTake
現在地のペイロードを取得します。
payEnter
ユニットが乗っているペイロードブロックに進入、着地します。
mine
任意の位置を採掘します。
flag
ユニットのフラグです。
build
建築をします。
getBlock
座標から建物とタイプを取得します。ユニットの範囲内でなければなりません。建物以外の物の型は”@solid”になります。
within
ユニットが座標の近くにあるかどうかを確認します。
unbind
ロジック制御を完全に無効にします。標準的なAI制御に移行します。
Unit Rader
ユニットが座標の近くにあるかどうかを確認します。
Unit Locate
ロジック制御を完全に無効にします。標準的なAI制御に移行します。
演算
Set
変数を定義し、数値を代入します。
Operation
一つから二つの変数を使って演算をします。
Lookup
アイテム/液体/ユニット/ブロック のタイプをIDで検索できます。各タイプのそうカウント数は以下の方法でアクセス可能です。”@unitCount” / “@itemCount” / “@lquidCount” / “@blockCount”
Pack Color
[0, 1]RGBA成分を1つの数値にまとめて、描画やルール設定に利用します。
流れ制御
Wait
一定の秒数待ちます。
Stop
このプロセッサの実行を停止します。
End
命令スタックの先頭にジャンプします。
Jump
“条件に合致する場合、矢印の先へ移動する。
True:矢印の先へ移動
False:直下の処理へ移動”

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